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読み込み方法 use モジュール名 指定したモジュールを読み込む モジュール一覧 Time Local 日付と時刻(ローカル時間)をエポック秒に変換するtimelocal関数などが使用できる File Find 再帰的にすべてのファイルを処理する
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レッドモジュール ブルーモジュール グリーンモジュール よくある質問 コメント レッドモジュール 名称 効果 必要開発ポイント 必要条件 ビーム補正Lv1 +3 6000P or 108JPY Lv1 実弾補正Lv1 格闘補正Lv1 ビーム貫徹力Lv1 +2 実弾貫徹力Lv1 格闘貫徹力Lv1 耐ビーム装甲Lv1 +1 10000P or 129JPY Lv8 耐実弾装甲Lv1 耐格闘装甲Lv1 ブーストLv1 ブースト回復速度Lv1 +0.50% 索敵範囲Lv1 +5 ビーム補正Lv2 +4 20000P or 162JPY Lv12 実弾補正Lv2 格闘補正Lv2 ビーム貫徹力Lv2 +3 実弾貫徹力Lv2 格闘貫徹力Lv2 耐ビーム装甲Lv2 +2 35000P or 216JPY Lv16 耐実弾装甲Lv2 耐格闘装甲Lv2 ブーストLv2 ブースト回復速度Lv2 +1.00% 索敵範囲Lv2 +10 ビーム補正Lv3 +5 50000P or 281JPY Lv16【MD設計図】ビーム補正Lv3(R)×3 実弾補正Lv3 Lv16【MD設計図】実弾補正Lv3(R)×3 格闘補正Lv3 Lv16【MD設計図】格闘補正Lv3(R)×3 ビーム貫徹力Lv3 +4 Lv16【MD設計図】ビーム貫徹力Lv3(R)×3 実弾貫徹力Lv3 Lv16【MD設計図】実弾貫徹力Lv3(R)×3 格闘貫徹力Lv3 Lv16【MD設計図】格闘貫徹力Lv3(R)×3 ブルーモジュール 名称 効果 必要開発ポイント 必要条件 耐ビーム装甲Lv1 +2 6000P or 108JPY Lv1 耐実弾装甲Lv1 耐格闘装甲Lv1 ビーム補正Lv1 +1 10000P or 129JPY Lv8 実弾補正Lv1 格闘補正Lv1 ビーム貫徹力Lv1 +1 実弾貫徹力Lv1 格闘貫徹力Lv1 ブーストLv1 ブースト回復速度Lv1 +0.50% 索敵範囲Lv1 +5 耐ビーム装甲Lv2 +3 20000P or 162JPY Lv12 耐実弾装甲Lv2 耐格闘装甲Lv2 ビーム補正Lv2 +2 35000P or 216JPY Lv16 実弾補正Lv2 格闘補正Lv2 ビーム貫徹力Lv2 実弾貫徹力Lv2 格闘貫徹力Lv2 ブーストLv2 ブースト回復速度Lv2 +1.00% 索敵範囲Lv2 +10 耐ビーム装甲Lv3 +4 50000P or 281JPY Lv16【MD設計図】耐ビーム装甲Lv3(B)×3 耐実弾装甲Lv3 Lv16【MD設計図】耐実弾装甲Lv3(B)×3 耐格闘装甲Lv3 Lv16【MD設計図】耐格闘装甲Lv3(B)×3 グリーンモジュール 名称 効果 必要開発ポイント 必要条件 ブーストLv1 +2 6000P or 108JPY Lv1 ブースト回復速度Lv1 +1.00% 索敵範囲Lv1 +10 ビーム補正Lv1 +1 10000P or 129JPY Lv8 実弾補正Lv1 格闘補正Lv1 ビーム貫徹力Lv1 実弾貫徹力Lv1 格闘貫徹力Lv1 耐ビーム装甲Lv1 耐実弾装甲Lv1 耐格闘装甲Lv1 ブーストLv2 +3 20000P or 162JPY Lv12 ブースト回復速度Lv2 +1.50% 索敵範囲Lv2 +15 ビーム補正Lv2 +2 35000P or 216JPY Lv16 実弾補正Lv2 格闘補正Lv2 ビーム貫徹力Lv2 実弾貫徹力Lv2 格闘貫徹力Lv2 耐ビーム装甲Lv2 耐実弾装甲Lv2 耐格闘装甲Lv2 ブーストLv3 +4 50000P or 281JPY Lv16【MD設計図】ブーストLv3(G)×3 ブースト回復速度Lv3 +2.00% Lv16【MD設計図】ブース回復速度トLv3(G)×3 索敵範囲Lv3 +20 Lv16【MD設計図】索敵範囲Lv3(G)×3 注意 レベル3実装に伴いJPYでの購入が可能になった為、モジュールを購入する度にセーブが入るようになりました。 演習場でテストする為にモジュールを一時的に購入すると言った事は不可能になったので気をつけましょう。 各モジュールは非消費型の機体性能アップパーツ。基本的に、一度作ってしまえば使い続けられる。 今つけられる数以上に作りすぎるなどの開発ポイント無駄消費に注意。ご利用は計画的に。 モジュールボードにとりつけられる数は、パイロットレベルが上がるにつれてひとつずつ増えていく。 (ひとつずつというのは、レベルアップ後にみたら緑が枠ひとつ増えて、赤5青5緑6になっていた、とかそういう意味。) 同モジュールを7個開発するとモジュール開発画面の必要ポイントの表示がMAXになり開発できなくなります。 よくある質問 まだプレイヤーレベルが低いんですがモジュールって最優先で買った方がいいんですか? 効果に対して値段が割高なので最優先で買うようなものでもありません。 買いたい物がない時に買うぐらいでいいでしょう。 また、買う順番としてはブースト→攻撃→防御の順番がオススメです。 ついでに言うと結局Lv3に買いなおす事になるので、思い切ってLv3が買えるようになるまで買わないのも手です。 補正と貫徹ってどっちをつければいいの? あまり検証されてないのでよくわかってませんが、補正を全部つけるより貫徹を全部つけた方が演習場のザクに対してダメージが出るから全部貫徹でいいんじゃね?という風潮です。 ハイブリット(補正&貫徹)がいいよ派もいます。どちらでも好きな方でいいんじゃないですかね。 ビーム補正ってビームの誘導も上がりますか? そういう情報は今の所ありません。 検証されていないだけで上がる可能性もありますが、ゲーム内のモジュール開発でガイドを表示させてもその様な情報は記載されていないので可能性は薄いかと思われます。 モジュールは赤には何を?青には何を?緑には何をつけるのがいいんですか? 赤がビーム(実弾、格闘)貫徹、青をビーム装甲、緑をブーストで埋めるのがテンプレ構成です。 ブーストはどれぐらい増やすのがいいんですか? 結論から言うと17~20ほど増やせば十分かなという感じです。 以下は検証のような物になるので面倒な人は読まなくて大丈夫です。 ブーストモジュールは+1でMSのブースト量が1増えるようです。つまり+20だと実際にMSのブースト量も20増えています。 ものすごく適当にテストしてみた結果ですが(適当な検証なので間違っている可能性もある事を念頭にお願いします。) 地上ステップには16.3ブースト、空中ステップには16.6ブースト、接地状態からのジャンプは7ブースト、空中ジャンプは15ブースト、ジャンプ中は1秒につき約11ブースト消費するようです。 ステップは硬直をキャンセルするとブースト消費量が減るようですが、面倒くさいのでここでは省きます。 つまり地上でフワステ(地上ステップ+接地状態からのジャンプ)をする場合は16.3+7で23.3ブースト必要となります。空中フワステは16.6+15で31.6ブースト必要になります。 ブースト量はあればあるほど良いと思いますが、ステップ一回分の約17ブースト、計算の誤差も考えて17~20あればモジュールで底上げする分としては十分かもしれないですね。 ブースト回復速度ってオバヒ時間も短くなりますか? なります。 ブーストとブースト回復速度ってどっちがオススメですか?(情報はモジュールLv3が追加される以前のものです) ブースト回復速度Lv2を7個、ブーストLv2を7個のどちらかをつけると前提します。 ブーストLv2を7個つけた場合は+21となり、大体ステップが1回分多く踏める余裕が生まれる事になります。試合中にそれを体感できるかはわかりませんが。 ブースト回復速度Lv2を7個つけた場合は10.50%となり、一般的なMSのオバヒ時間が約5.8秒程度なので大体0.6秒短縮されオバヒ時間が5.2秒になります。恐らく試合中はほぼ体感できないでしょう。 通常のブースト回復は20ブーストを約1秒程度で回復するので、ステップ1回分を回復するのが約0.9秒になる事になりますがこれも恐らく試合中はほぼ体感できないでしょう。 どちらも正直プラシーボ効果に近いものがありますが、オバヒになるまでの余裕がステップ1回分確実に増えるブーストの方がオススメでしょう。ブースト回復速度はオバヒになった場合の効果があまりにも少なすぎると思います。 索敵範囲ってレーダー拡大するだけですか? 索敵範囲は数値分だけレーダー範囲が広がり、更に緑ロックできる距離も数値分だけ伸びます。何故かマスタリーの上位互換です。 コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。 名前 現在LV24でモジュールボードが全種類7個の状態です。ストアでモジュールの販売がありますが購入すると7個以上モジュールが付けられるようになるのでしょうか? - 名無しさん (2018-09-28 10 54 42) 7枠が最大で課金しても増えません。課金で購入できるのはモジュールボードそのもの。デフォは4個あるので確か最大4個追加購入できて合計8個になると思う。MSによって使い分けがより細かく出来るようになる - 名無しさん (2018-09-28 11 47 10) モジュールの貫徹の方が拠点にも効きます。ライザー2のマスタリ赤補正に赤モジュレベル3だけで補正(貫徹)下メイン280(294)インファトランザムn一段目307(325) - 名無しさん (2018-04-23 14 36 59) 演習ザク 補正(貫徹)下メイン252(270)インファザムn格闘276(295)通常時n格136(144)、装甲80で貫徹だから支援鉄血の60とかは別として基本貫徹かなと - 名無しさん (2018-04-23 14 47 05) 全部レベル2ブーストにしたら可変機一回の変形で演習場渡りきれて草 - 名無しさん 2018-01-25 02 02 17 モジュールにブーストがいいかブースト回復がいいかは、中継の遮蔽物や建物の角とりで戦う事が多い機体かによるんじゃないかな。自分がよく使う素ゲルググはマスタリは中継速度3まで、モジュール緑をブースト回復lv3モジュール青をブーストにしてる。色々試して安定するのがコレだった。ステップして遮蔽物の後ろで回復。いらついて突っ込んできたらクラッカー2発が良い仕事。 - 名無しさん 2017-12-12 17 37 31 緑のモジュール回復は全部Lv3ですか?下のバスターなんですが、今は赤青実弾補正で緑ブーストにしてます。回復入れると速度はかなり違ってきますか?自分で試せればいいんですが開発Pか乏しくて(汗) - 名無しさん 2017-12-12 20 35 19 今バスター使ってるんだけど、あまり凸砂は得意ではありません。んで、今赤青で実弾、緑でブーストにしてるんだけど、索敵範囲のモジュール多様してる人はいますか?砂やるならあった方がいい? - 名無しさん 2017-12-04 13 55 40 ブーストだけレベル3埋まりました。 モジュール開発画面で必要開発ポイントの部分がMAXになり開発できなくなります。 文章力のある方「レベル3は7個作ると開発できなくなる」みたいな事を上手く書いておくんなまし - 名無しさん 2017-12-03 02 34 41 配信者さんとか見てると一つのボードに全部同じモジュールにしてる人良く見かけるんだけど、一つのボードに火力、防御、ブーストで色別に揃えるより全部同じの方が効率良いの? - 名無しさん 2017-11-29 22 10 44 主に貫徹染めだね。火力が跳ね上がる - 名無しさん 2017-11-29 22 16 12 効率が良いというかバランス取るより特化型のほうが効果を実感しやすいし戦い方の方向性が定まるから戦いやすくなるのが大きい。 - 名無しさん 2017-11-29 22 28 41 なるほど - 名無しさん 2017-11-30 09 54 52 総合数値は色ごとに組んだ方が高い。全部同じレベルで色と色ごとに組んだものだと数値でいうと14違う。ただ機体によってはこれ上げんでもええやんってのがあるから機体特性を把握して組めると良いね。長所伸ばすか短所補うかその人の好みやね。めんどかったら色ごとが安定。 - 名無しさん 2017-12-03 05 56 11 ちな、全部レベル3で埋めれる場合は28違う。 - 名無しさん 2017-12-03 06 08 38 配信者なんて撃破していいとこ見せたいだけのオ◯ニー野郎だから真似しなくていいよ - 名無しさん 2017-12-03 07 25 01 格闘機の赤モジュール何嵌めようか悩む。上がり幅大したことないけどFA-ZZ用にビーム補正とかあり?それともブーストが良いかな - 名無しさん 2017-10-14 16 49 52 ビームはよろけとった時用の剥がしね。格闘追撃はパージが怖いので。 - 名無しさん 2017-10-14 16 55 17 モジュをブースト埋めしようとしてる人にアドバイス。ブーストうpだけじゃなく、回復速度も入れたほうがいい、というか入れろ。俺は実際にうpだけで埋めて「ブースト+56だ!ヤッタゼうひょほ!」とか喜んでたけど……とにかく回復が遅い!!せっかくうpしたブーストを自由に使えないという事態に…しかも、それならと思いマスタリで回復速度とったら、赤に満足に振れず、火力が下がる事態に…俺の二の舞を踏まないために、回復速度は作った方がいい。オススメは、赤・青をブーストうpLv2、緑を回復速度Lv3で埋めることかな。やっぱハイブリッドが一番だぜ。 - 名無しさん 2017-10-10 15 32 13 今の時代に青を装甲で固めるのは無駄ですか? - 名無しさん 2017-10-07 16 40 20 ほとんどの人が装甲だと思います。 - 名無しさん 2017-10-07 17 16 05 マジですか。実弾とビーム半々にしますか? - 名無しさん 2017-10-07 17 23 24 機体によって変えたりします。お高いのでLv3が出来たやつからはめていけばいいと思います。 - 名無しさん 2017-10-07 17 31 47 ビームに弱い機体ならビーム装甲多めにするという感じですかね? - 主 2017-10-07 18 05 59 横からだが基本ビーム機体のほうが多いしビームのみでいいと思うぞ。どっちつかずが1番良くない。 - 名無しさん 2017-10-07 18 09 28 機動OSの赤マスなら火力かブーストじゃないかな - 名無しさん 2017-10-07 17 23 13 補正関係は、前より+1されたと思うけど、それでも貫徹のほうがいいのだろうか? - 名無しさん 2017-09-25 16 20 50 補正が貫徹より1多いのは最初からな気がする - 名無しさん 2017-09-25 16 44 38 実装当初からですね - 名無しさん 2017-09-25 16 51 41 ビームや実弾の補正と貫徹力では、どっちを付けるべきなんでしょうか? - 名無しさん 2017-08-09 15 37 43 対MSなら貫徹、対拠点なら補正が有効 - 名無しさん 2017-08-09 17 30 04 レベル2ビーム貫徹をレベル3ビーム補正に一個付け替えしたらダメージ1減ったわ。補正モジュールの存在意義とはいったい - 名無しさん 2017-08-06 18 56 47 バーストシュート時に補正が関係する - 名無しさん 2017-08-06 19 46 00 バスシュ使って比べたら同じダメージになった。なるほどね、そういうことか - 名無しさん 2017-08-07 05 22 33 バーストシュートでやっと同じになるならやっぱ存在意義ないじゃん・・・ - 名無しさん 2017-08-07 06 35 51 モジュールはホント高いな...ブーストだけ揃えれば、どの機体でも使えるから安上がりかな? - 名無しさん 2017-07-02 18 00 38 デュナの者ですが、赤モジュールは補正の方が威力は出るんでしょうか? - 名無しさん 2017-05-31 20 52 38 青で装甲を積むならビーム装甲を積んでる人が殆どだと思うので、ビーム貫徹の方がダメが出るんじゃないでしょうか? - 名無しさん 2017-05-31 21 10 47 モジュールレベル3って開発した後拾ったら設計図はどうなるのでしょうか?「4/21」みたいに取得合計で表示されるのでしょうか? - 名無しさん 2017-01-20 02 33 31 そんなわけない、今までの設計図と全く変わらないので普通に1/21です - 名無しさん 2017-01-20 02 49 09 7個開発しても延々出続けて倉庫とドロップの邪魔になるのでせうか・・・ - 名無しさん 2017-01-20 05 17 21 7個開発が終わればドロップする度に売ればいいので倉庫の邪魔にはならないでしょう、ドロップ抽選の邪魔にはなりますが - 名無しさん 2017-01-20 05 41 50 開発して拾ったら「1/21」でした。7個作った猛者はおませんか~!その後のドロップするのかお聞きしたい - 名無しさん 2017-01-23 10 07 43 ずっとドロップするよ 課金で7個作ったけどドロップしてる - 名無しさん 2017-04-16 19 08 36 一個拾ったけど説明に「開発者不明な上、常人では理解不能な技術が使われている為、設計図なしでは開発ができない」・・・これはアレか月人の技術なのか? - 名無しさん 2017-01-19 19 43 52 わかっているけど、そっとしておきたい人物。アフロの父親かもしれん。 - 名無しさん 2017-11-06 13 51 32 ビーム・実弾・格闘補正のモジュール強化されてるね。元の性能に+1された。 - 名無しさん 2017-01-17 10 56 19 設計図出ないしLv3はもうリアルマネーで1個¥1000でいいから購入出来るようにしろよ - 名無しさん 2017-01-16 21 32 46 5万P×7個で35万P 35万P×12個で420万P! 420万ポイント使えば倉庫を圧迫されずにすみますぞ!YATTA!(白目) - 名無しさん 2017-01-14 15 02 35 10万ブチ込むぞぉ(錯乱) - 名無しさん 2017-01-14 17 05 56 日本円なら18144円になりまーす。・・・・・・・これは・・・・・倉庫を買うととてもお得ですね♪ - 名無しさん 2017-01-14 20 23 25 発泡装甲やらGガン装甲やら、一周年記念の際に大量に出た今までの機体の設計図やらで圧迫しているのに・・・・運営め、そこまでして倉庫買わせたいのか? - 名無しさん 2017-01-15 22 03 48 その前にMD設計図が出ねえ - 名無しさん 2017-01-15 22 37 53 3*7*12=252個・・・・・日本円10万つっこんでも揃えるの無理っぽいですね どのイベント機よりも難しい - 名無しさん 2017-01-16 16 28 51 コメントログ
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モジュール スター キャラクター 初音ミク 価格 100VP 初出 PSP版1stから デフォルトとフェアリーの中間? コメント デフォミクのデザインは好きだが、ちょっと他人との違いを主張したい気もする、というあなたに。 -- 名無しさん (2011-01-15 03 04 50) 膝下ブーツで露出度大の生フトモモがまぶしいです>< -- 名無しさん (2011-02-20 21 22 37) カルテットにセットしてる イヤリング揺れて結構可愛い!ステージにも合うし* -- 名無しさん (2011-07-04 14 57 16) ハツネ→デフォルト→スターで、基本デザインは同じだけどちょっとずつアイドル歌手的に進化していく感じ -- 名無しさん (2011-07-13 13 44 43) ぽっぴっぽーで使用!…なのは、自分だけ? -- 名無しさん (2011-08-31 05 21 34) ひねくれ者で、窓辺から外を眺める横顔にイヤリングが華を添えます -- 名無しさん (2011-10-06 17 53 02) ↑2 俺はそれ以外に、マージナル、えんじぇぅ、みくみくにしてあげるとかにも使ってる。 明るい感じのステージにピッタリだ。 -- 名無しさん (2011-10-06 18 35 15) かつてこのモジュールで愛言葉にセットしてた。 因みに今はスピリチュアルです。 -- 名無しさん (2011-10-07 19 13 38) 汎用性高いからなんでも似合うね。 ハジメテノオトとかもいいかも。 -- 名無しさん (2012-12-22 09 42 42) みくみく菌違和感ねぇ -- (名無しさん) 2013-10-20 14 15 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 ブースターモジュール 【読み方】 ぶーすたーもじゅーる 【登場作品】 仮面ライダージオウ 【初登場話】 EP05「スイッチオン!2011」 【分類】 武器 【使用者】 仮面ライダージオウ 【詳細】 ロケットモジュールに類似したフォーゼアーマー専用装備。 カラーリングは白と黒で、ロケットステイツやメテオなでしこフュージョンステイツのように両腕の部分へ装着されている。 必殺技発動時は本家に近い、片方のモジュールが着脱される(着脱後は周囲を飛んでいる)。
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Rubyには、モジュールという概念がある。この機能により、クラスが128倍パワーアップするという素敵なものなのである。これから解説していこうと考えているわけだが、ちょっとその前に、少しお話しておきたいことがあるのだ。 あるクラスを基にして新しいクラスを作成することを『継承』と呼ぶのであるが、実はこの『継承』には、2種類の方法がある。 それは、基になるクラスをひとつだけに限定するか、もしくは複数を許すかということなのだ。前者は『単一継承』、後者は『多重継承』と呼ばれている。 下等な生物であれば単一生殖もありうるが、通常単一では子供が生まれない。であるから、親子という概念からすると、『多重継承』の方が自然であるような気もするが、オブジェクト指向プログラミング言語においての継承は、親子関係のメタファーではなくどちらかというと『種の進化』という側面が強いので、『単一継承』も十分アリだという気もする。 しかしまあ、現実の世界になぞらえて、プログラミング言語を考えるのは、楽しいけれども、あまり意味のないことなので、言語仕様という側面から2つの継承方法を考えてみよう。 実は、数あるオブジェクト指向(っぽいものも含む)プログラミング言語で、多重継承をサポートしているものは少ないのである。Eiffel(アイフェル、エッフェル)、C++言語、Perl、Pythonぐらいのものであろうか。その他の言語は、多重継承はサーポートしていない。なぜなら、多重継承は、非常に問題点が多いのだ。 1.継承関係が複雑になりすぎる。 2.メンバ名の衝突。 3.コンパイラ、インタプリタの実装が難しくなる。 とまあ、3番目の問題は、言語開発者サイドからみた問題点であるので、使う立場の者にとっては関係ないことだが、1と2については、なかなかに問題は深刻だ。そのため、比較的新しく誕生したオブジェクト指向プログラミング言語、例えば、Objective-C、Java、C#、VisualBasic.NETなどは、多重継承をサポートしていないのである。その代わりといっては何だが、これらの言語にはInterfase(インターフェイス)という概念がある。 例えば、人間クラスと鳥クラスの両方の機能を継承して、鳥人間クラスを作りたいとする。どうしてそのようなクラスを作りたいかというと、鳥のように大空を飛び回る人間を作りたかったのだ。これが多重継承であれば話は簡単で、例えば次のようにすればよい。 001 | // 人間クラス 002 | class CHuman 003 | { 004 | }; 005 | // 鳥クラス 006 | class CBard 007 | { 008 | void fly() 009 | { 010 | } 011 | }; 012 | // 鳥人間クラス 013 | class CBardMan public CHuman, public CBard 014 | { 015 | }; 016 | 017 | CBardMan bm; 018 | bm.fly(); これで、大空を自由に飛べる新しい人類が誕生し、めでたしめでたしと思っていたのだが、様々な問題があることがわかってきたのである。例えば、鳥目のために夜何も見えないとか、公園の池でぴちょっと跳ねる鯉をパクッといきたいという衝動にかられるなどの問題だ。 これはやはりまずいよということで登場したのが、インターフェイスという概念なのである。 今回、人間クラスに追加したいのは、『空を飛ぶ』という機能なのである。そこで、『空を飛ぶ』という機能を仕様として切り出し、インターフェイスとして定義するのである。C#を例に、実際に定義してみよう。 001 | // 空飛ぶインターフェイス 002 | public interfase IFly 003 | { 004 | void approach(); // 助走 005 | bool takeoff(); // 離陸 006 | void flutter(); // 羽ばたき 007 | void ascend(); // 上昇 008 | void gliding(); // 滑空 009 | void descent(); // 下降 010 | bool landing(); // 着地 011 | } そして、この空飛ぶインターフェイスを鳥クラスと、人間クラスに定義してやるのだ。 001 | class CHuman IFly 002 | { 003 | } 004 | class CBard IFly 005 | { 006 | } よしこれで完璧だと安心するのはまだ早計で、実はIFlayインターフェースにある7つのメソッドは、全てガラだで、中身が詰まっていないのである。『鳥と人間とでは、同じ空を飛ぶにしたって、やることはちょっとずつ違うだろう。だから、各メソッドの中身は全部自分で実装してくれ』というスタンスなのだ。その代わり、IFlyというインターフェースを持つクラスのインスタンスは、外部から見ると全く同じ操作で空を飛ばすことができるというわけである。 継承できるクラスはたったひとつだけだが、インターフェイスは複数くっつけることができる。要するにインターフェースとは『仕様の多重継承』というわけである。 実になんともすばらしい概念なのだが、ここでひとつ不満が沸いてこないだろうか。それは、 「なんだよ。実装を共有できないのかよ」という不満である。可能であれば、マンガのドラえもんに出てくるタケコプターのように、頭にくっつければ後は勝手に飛んでくれるというのがよろしい。 そこで登場したのが、RubyのMix-in(ミックスイン)という考え方だ。これは、中身のつまったインターフェイスと考えればよろしい。それを実現するのがモジュールというわけなのである。 001 | #タケコプターモジュールの定義 002 | module TakeCopter 003 | def fly 004 | #空を飛ぶノウハウがぎっしりと・・・ 005 | puts "飛んで飛んで飛んで" 006 | end 007 | end 008 | 009 | #鳥人間クラスの定義 010 | class BardMan 011 | #タケコプターモジュールのMix-in 012 | include TakeCopter 013 | end 014 | 015 | bm=BardMan.new 016 | bm.fly 12行目が、モジュールをインクルードしているところで、この一行さえあれば、タケコプターモジュールの機能を全て自分の中に取り込むことができる。16行目で、flyメソッドが、さも自分のもののように呼び出されているのを見ていただきたい。 上記のコードは、コード作成時、静的にモジュールを取り込んだわけだが、プログラム実行中、動的に取り込むこともできる。 001 | #タケコプターモジュールの定義 002 | module TakeCopter 003 | def fly 004 | #空を飛ぶノウハウがぎっしりと・・・ 005 | puts "飛んで飛んで飛んで" 006 | end 007 | end 008 | 009 | #鳥人間クラスの定義 010 | class BardMan 011 | end 012 | 013 | bm=BardMan.new 014 | #タケコプターモジュールを動的に取り込む 015 | bm.extend TakeCopter 016 | bm.fly もう、ここまでくると、もうなんでもありなのかという気持ちになってくる。これだけ強力な機能があれば、もしかするとクラスの継承すら、もう必要ないのかもしれない。
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モジュール カイト 価格 50VP カイト標準 KAITO曲は、カンタレラ(ミクデュエット)、Pane dhiria、番凩(メイコデュエット)、千年の独奏歌、on the rocks(メイコデュエット)、Rosary Pale、ハイハハイニ、SING SMILE(ボーカルチェンジ対応)の8曲が配信中。 カイトのモジュール一覧 http //miku.sega.jp/arcade/item_module_kaito.html コメント 1月追加曲で見放されたが2月の誕生日企画に期待。散々おあずけ喰らってんだから -- まふ (2012-01-06 00 41 32) 無難にルカルカもアリですた -- 名無しさん (2012-01-07 00 25 16) ブレダンの最後の表情やめてくんないかな?マジで可愛いんだけど -- 名無しさん (2012-02-03 21 37 12) 年長組って言っても、めーちゃんよりも年下に見える。下手したら、ルカよりも年下とかじゃ…。 -- 名無しさん (2012-04-07 03 45 13) 今日えんじぇぅで使ってみたら結構良かった。 -- 名無しさん (2013-03-17 21 54 06) DIVAって何気に青色系ステージ多いから、実は物凄く重宝してるモジュだったりする -- (名無しさん) 2013-07-18 00 19 48 FTなったらSING&SMILEを是非いれてほしい。そしてKAITOさんセンターでやりたい。 -- (名無しさん) 2013-10-13 16 06 04 可愛い曲も意外に会うのがビックリ -- (ポップスター) 2013-10-22 20 36 32 KAITOはかっこよくて素敵です DIVAh殿局も似合って本当に愛用しています モジュールも見てどれも素敵なモジュールがたくさんあって、 かわいい曲、どういう曲にもよく似合います -- (麻里亜) 2014-04-28 02 45 09 そう言えば服の柄はF2仕様にならないのかな… -- (名無しさん) 2015-08-20 16 04 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに スクリプトのサイズ モジュール化の概念 モジュール化の手法 ドア・システム・スクリプト基本的なモジュールslide door module standard door module door main module short touch module group touch module 拡張モジュールsensor module phantom door module モジュール化の効果 モジュール化のデメリット はじめに LSLでは巨大なプログラムを作ることができません。 というのも一つのLSLのサイズは16KByteまでという制限があるためです。 この制限は、スクリプトコードの本体のサイズだけでなく、スクリプトが動作したときのメモリを含めたサイズです。 スクリプトを正しく書いていても、サイズが大きくなって16KByteの制限を越えてしまうと、 「Stack-Heap Collision」 などのエラーが発生し、スクリプトは動かなくなってしまいます。 今回はこの問題に対処するための、中級者向けのお話をしておきます。 スクリプトのサイズ メモリとかコードサイズと言われても何のことやら、という方もいらっしゃると思いますので、簡単に解説します。 解説なんかいらんからサンプルコードを見せい!という方はこちらまで読み飛ばしちゃって下さい。 スクリプトが動作するときには、当然ながらサーバーのパワーを使うわけですが、一つのスクリプトが動作するときに使えるパワーには限度があるということです。 ここで言う「サーバー側のパワー」というのは、スクリプトが動作するための場所のことです。 たとえば、学校の校庭を思い浮かべて見て下さい。 校庭ではいろいろなスポーツが出来るようになっていますが、面積には限りがありますよね。 テニスならば4面取れるけど、サッカーをするときは1面しか取れないとか。 コンピュータ上で何かプログラムが動くときは、校庭にコートを確保するのと同じように、プログラムが動作できるスペースを確保して動くようになっています。 このスペースのことを「メモリ」と言います。 LSLは、このメモリの大きさが16KByteまでに制限されているのです。 校庭のごく一部だけを自由に使えるようなものです。 16KByteというのがどのくらいのサイズかと言うと、例えば、 "こんにちは" という文字データは、1文字4Byte、5文字なので20Byteです。 16キロByteというのは約16,000Byteのことですので、 "こんにちは" に換算すると800個分ですw 「おお、800回も"こんにちは"が言えるのか!」 とは思わないで下さい。 今回の記事のここまでの記述をデータ量に置き換えると、1,700Byteあります。 わずか30行程度の文章でそこまで行きますので、16,000Byte程度ならあっという間に埋まります。 あるいは、皆さんが今使っているかもしれない、インターネットのブラウザ。 私は先ほどインターネットエクスプローラを立ち上げてみましたが、何のページも表示していない状態で、使用メモリは6,000KByteでした。 6,000KByteというのは6,000,000Byteのことです。 16,000Byteと比べると桁違いですね(^^; 「たった16KByteしか使えないのか!」 と思っていただければ幸いです。 スクリプトのサイズを制限しているのは、言うまでもなくサーバー負荷を軽減するためでしょう。 無制限にメモリを使えてしまったら、一本のスクリプトが校庭全面を占拠して、 「今日は俺様のリサイタルだ~!」 などという暴挙が可能になってしまいます。 そんな野望を阻止するため、スクリプトのサイズは16KByteに制限されているわけです。 しかし・・・。 「お、お願いです、うちには相撲取りの息子が5人も居るんです・・・」 「ええい、黙れ!配給は一家につきイモ16個と決まっておる!」 「そ、そんな、それでは息子たちは食べていけません!」 「うるさいヤツめ、ならば食わなければよかろう!」 我々はそんな抑圧された環境下で、黙って耐え忍んでいくしかないのでしょうか。 モジュール化の概念 16KByteの制限はLSLの仕様ですので、これを打ち破ることは不可能です。 一つのスクリプトは必ず16KByte以内で収まるように作らなければいけません。 ですが、複雑なことをしようと思うと、どう頑張ってみたところで16KByteには収まりきらないという事態が起こりえます。 この限界は想像以上にすぐにぶち当たる壁です。 そして、正面からぶつかっていっても、絶対に越えることのできない困難な壁でもあります。 ではどうやったらこの壁を越えることができるでしょうか。 その答えは少年ジャンプあたりを読むと書いてあります。 少年ジャンプのストーリーは「努力」「友情」「勝利」がテーマなんだそうです。 最近のジャンプは知りませんが、ドラゴンボールなどはまさに典型的ですよね。 スクリプトの限界サイズは「努力」しても越えることができません。 こうなると「友情」に頼るしかありません。 一人の小さな手では何もできませんが、皆が集まると何かできてしまうのです。 これがLSLのモジュール化の発想です。 つまり、一つのスクリプトの限界は16KByteですが、複数のスクリプトを組み合わせ、全体として一つの大きなシステムにしてやるのです。 スクリプトの機能を分化し、連携して動くようにすることをモジュール化と言います。 モジュール化してやれば、トータルで見たときには16KByteの制限を越えるシステムを作ることが可能になります。 また、モジュール化には他のメリットもあります。 第一に開発効率が良くなります。 ダイアログモジュールやリッスンモジュール、アニメーション、サウンドなどをモジュール化しておくと、次にそれらの機能を使いたいときにはそのモジュールをほぼそのまま使うことが可能です。 一つ一つのスクリプトにいちいちリッスンやアニメーションのわずらわしいコードを書く必要がなくなります。 メンテナンス性の向上もみこめます。 モジュールごとに機能が分かれていれば、何か修正するときには一部のモジュールだけを更新するだけでOKになります。 例えばゲームの点数やRPGシステムの経験値など、データを保存するようなスクリプトの場合、スクリプトを修正するとデータはリセットされてしまいます。 しかしモジュール化によってデータを管理するスクリプトと、他の機能のスクリプトが分かれていれば、データ管理のスクリプトを修正しない限りはデータは保持されます。 また、拡張性も高くなります。 機能が分割されていますので、新しい機能を追加するときには別のモジュールを作って追加すれば良いのです。 例えば、オブジェクトの色が変わる機能を追加したいと思ったら、色変更用のモジュールを追加するだけです。 モジュール化を上手に実現しておくと、もとからあるスクリプトを一切いじらなくても大丈夫です。 モジュール化の手法 モジュール化を行うには、別に難しいコードを書く必要はありません。 初級スクリプトでも解説しているリンクメッセージ機能を利用すれば良いのです。 リンクメッセージは違うprimのスクリプト同士で通信を行う機能として紹介しましたが、実は同じprim内のスクリプト同士の通信も可能です。 同一prim内のスクリプトへのリンクメッセージ送信: llMessageLinked(LINK_THIS, integer ,string, key); 同一オブジェクト内(全リンクprim)のスクリプトへのリンクメッセージ送信: llMessageLinked(LINK_SET, integer ,string, key); この二つを知っていれば十分にモジュール化は可能です。 モジュールのイベントは基本的に全てlink_messageイベントに統一しておきます。 普通のLSLの構造は、「きっかけ」があったら「処理」を行うものだと何度も説明していますが、「きっかけ」をリンクメッセージだけに統一してしまうのです。 そして「処理」のほうは実現したい機能に応じたものを書きます。 つまり、 「リンクメッセージを受信したら、何らかの処理を行うスクリプト」 これがモジュールの基礎スタイルになります。 イベントをリンクメッセージのみに限定することで、考えるべきポイントは「いかに処理を行うか」だけになります。 処理を実現する仕組みのことを「ロジック」と言いますが、このことから、こうしたモジュールを「ロジック・モジュール」と私は勝手に呼んでいます(^^; 要するに「処理」が主体のモジュールのことです。 一方、タッチやリッスンなど、外部からの操作を受け付けるモジュールもまた必要です。 アバターが直接リンクメッセージを送る方法はありませんので、 「タッチされたらリンクメッセージを送る」 「コマンドを聞いたらリンクメッセージを送る」 というような、先ほどの「ロジック・モジュール」とは逆の働きをするモジュールを用意しなければなりません。 これらは様々なイベントを受け取りますが、あくまでも「処理」は「リンクメッセージの送信」です。 私はこれらのモジュールを「イベント・モジュール」と呼んでます。 ロジック・モジュールイベント:リンクメッセージ 処理:任意 イベント・モジュールイベント:任意 処理:リンクメッセージ さてさて。 少し具体的に考えて見ましょう。 例えば、ドア・システムのモジュール群です。 あんまりモジュール化するメリットはないかもしれませんが、説明するのにわかり易いと思うので(^^; ドアと言っても、いろんな種類のものがありますよね。 初級スクリプトの記事の中でも、回転して開くドアや自動スライドドアなどを作りました。 同じ自動ドアでも、センサーを使ったもの、衝突判定を使ったものなど、作り方を変えることもできました。 そんな風にいろいろな実現方法があるドアを、モジュール化することでひとまとまりの「ドア・システム」にし、どのモジュールを使うかによって回転ドアになったり、スライドドアになったり、はたまた自動ドアにする、手動ドアにするなど、自由自在に組み替えられるようにしてみたいと思います。 まず、ロジック・モジュール。 「処理」を実現する部分です。 今回はドアですから、「ドアの開閉」を実現できればどんなものでも良いでしょう。 ドアの開閉方法はいくつか考えられますね。 回転 スライド(横に限らず。上下とかも) 薄くなって消える 穴が開く/削れる(ホロウやパスカットを使用した変形) 開・閉のテクスチャ切り替え(開いた画像のときにはファントム化する) 他にもあるでしょうが、まぁこんなところで。 それからイベント・モジュール。 ドアが開く「きっかけ」となる部分です。 これもいろんなものが考えられます。 タッチ(誰でもタッチ可能なものから、特定グループ、オーナーのみ等、様々) 合言葉(リッスンを利用したもの) センサー(自動ドア用) 衝突判定(自動ドア用) タイマー(特定時間で開閉) 基本的にはこんなところでしょうか。 やろうと思えばもっと変なのも出来ますが(^^;強い風が吹くと開くとかwww 以上のようなモジュールを用意したとすると、ドアを作る際、使いたいものを組み合わせてオブジェクトに放り込むだけでOKになります。 いちいちスクリプトを書き直す必要がなくなります。 また、「風で開くドア」を作りたいと思ったら、追加するのはイベントモジュール一つだけで済みます。 ロジックモジュール部分はなんら変える必要がありません。 そのように使い勝手が良く、拡張も楽なのがモジュール化のメリットです。 ドア・システム・スクリプト 具体的にコーディングしてみましょう。 ここに載せたスクリプトは自由に改造・再利用していただいて構いません。 組み合わせていろいろドアを作ってみるといいでしょう。 なお、モジュール・スクリプトはオブジェクトの中に直接作るのではなく、インベントリ内に作ったほうが後で使いやすいかと思います。 基本的なモジュール slide door module まずは「ロジック・モジュール」をいくつか作ります。 「ドアの開閉の仕組み」です。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"slide door module"という名前を付けて下さい。 そして以下のコードを記述します。 slide door module vector pos; vector move_to = 0.0, 1.5, 0.0 ; integer opened = FALSE; default { state_entry(){ pos = llGetLocalPos(); } moving_end(){ if (opened){ pos = llGetLocalPos() - (move_to * llGetRot()); }else{ pos = llGetLocalPos(); } } link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "door"){ if (num){ // open llSetPos(pos + (move_to * llGetRot())); opened = TRUE; } else { // close llSetPos(pos); opened = FALSE; } } } } このモジュールはオブジェクト(prim)をY軸方向に1.5mスライドさせます。 スライドして開くドアの動きを実現したものです。 しかしながら、あくまでも「開閉の動き」だけしか実現していません。 何をしたときにドアが開くかについては一切記述されていませんので、アバターがタッチしたり体当たりしたところで何も起こりません。 standard door module もう一つ「ロジック・モジュール」を作っておきましょう。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"standard door module"という名前を付けて下さい。 そして以下のコードを記述します。 standard door module rotation rot; vector rotation_to = 0.0, 0.0, 90.0 ; integer opened = FALSE; default { state_entry(){ rot = llGetLocalRot(); } moving_end(){ if (opened){ rot = llGetLocalRot() / llEuler2Rot(rotation_to * DEG_TO_RAD); }else{ rot = llGetLocalRot(); } } link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "door"){ if (num){ // open llSetLocalRot(rot * llEuler2Rot(rotation_to * DEG_TO_RAD)); opened = TRUE; } else { // close llSetLocalRot(rot); opened = FALSE; } } } } このモジュールはオブジェクト(prim)をZ軸基準に90度回転させます。 一般的なドアの動きを実現したものです。 しかしながら、先ほどのスライドドアと同様、あくまでも「開閉の動き」だけしか実現していません。 2つの「ロジック・モジュール」を載せましたが、これらのモジュールはどちらも、リンク・メッセージを受信したときに動き出します。 特に、リンクメッセージの文字列が"door"の場合にのみ「開閉動作」を行うようになっています。 リンクメッセージのinteger値がTRUEの場合は「開」、FALSEの場合は「閉」の動作です。 door main module さて、それでは次に、この二つの「ロジック・モジュール」にリンクメッセージを送る部分のLSLを書いてみます。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"door main module"という名前を付けて下さい。 コードは以下のようになります。 door main module float auto_close_timer = 60.0; integer opened = FALSE; default { link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "action"){ opened = (!opened) * (num == -1) + (num != FALSE) * (num != -1); llMessageLinked(LINK_SET,opened,"door",NULL_KEY); llSetTimerEvent(auto_close_timer * opened); } } timer(){ llSetTimerEvent(0.0); llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"action",NULL_KEY); } } このロジックモジュールは、あらゆるドアに共通した性質・動作を実装したものです。 共通した性質とは「ドアには開・閉の2つの状態がある」という点です。 共通した動作とは「開けてから一定時間が経過すると自動的に閉まる」ことです。 スライドドアであろうと、普通のドアであろうと、開・閉の2状態があることには変わりないし、一定時間経つと自動で閉まる機能があってしかるべきでしょう。 つまりこのモジュールは「ドアの基本的な性質」を実現したものです。 あらゆるドアは全てこのモジュールをコアとして使います。 コードをざっとながめていただくと分かるかと思いますが、このモジュールはリンクメッセージ"action"を受信したときに動き、"door"というリンクメッセージを送信するだけの動きしかしません。 先ほど載せたスライドドア、スタンダードドアはどちらもリンクメッセージ"door"で動き出すようになっていましたから、このメインモジュールからのリンクメッセージを受けて動くということになります。 ドアの動きをスライド式にしたければ、スライド・ドア・モジュールを使い、一般的なドアにしたければスタンダード・ドア・モジュールを使います。 どちらのモジュールを使うにしても、メイン・モジュールは同一のものでOKになります。 short touch module さて、これでロジックモジュールができましたので、次に「イベントモジュール」を作ってみましょう。 「ドアの開閉するきっかけ」です。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"short touch module"という名前を付けて下さい。 そして以下のコードを記述します。 short touch module float distance = 5.0; default { touch_start(integer detected){ if (llVecDist(llGetPos(), llDetectedPos(0)) = distance){ llMessageLinked(LINK_SET,-1,"action",llDetectedKey(0)); }else{ llInstantMessage(llDetectedKey(0), "There is out of your reach. You can t touch. "); } } } このモジュールは基本的にタッチイベントに反応しますが、距離の制限が付いています。 先頭に定義している変数distanceがタッチが有効になる距離です。 ここに記載した例(distance = 5.0)であれば、オブジェクトから5m以内ならタッチできますが、それより距離があるとタッチしたことになりません。 適切な距離からオブジェクトにタッチすると、リンクメッセージ"action"が送信されます。 このリンクメッセージはドアのメインモジュールで受信され、最終的にドアの開閉が行われます。 遠い位置からのタッチを無効にすることで、ドア開閉の動きはより自然になるはずです(ドアの側にいないのにタッチして開けられるのは不自然ですのでw)。 group touch module もう一つイベントモジュールを作りましょう。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"group touch module"という名前を付けて下さい。 group touch module float distance = 5.0; default { touch_start(integer detected){ if (llVecDist(llGetPos(), llDetectedPos(0)) = distance ){ if (llSameGroup(llDetectedKey(0))){ llMessageLinked(LINK_SET,-1,"action",llDetectedKey(0)); }else{ llInstantMessage(llDetectedKey(0), "Group member only."); } }else{ llInstantMessage(llDetectedKey(0), "There is out of your reach. You can t touch. "); } } } ほとんどショート・タッチと一緒ですが、グループ判定を付け加えてみました。 オブジェクトと同一グループをアクティブにしていないと反応しません。 グループメンバーが適切な距離からオブジェクトにタッチすると、リンクメッセージ"action"が送信されます。 そしてドアメインモジュールを経由し、ドアの開閉が行われることになります。 拡張モジュール ロジック、イベントモジュールともに2つ載せましたが、どちらを使うかは用途に応じて選択すればOKです。 さらには、もっと他のモジュールを用意しても構いません。 必要なことは、 1、イベントモジュールはリンクメッセージ"action"を送信する 2、ロジックモジュールはリンクメッセージ"door"を受信して動く この2点です。 さらに詳しく書くなら、リンクメッセージに指定する整数値と文字列は以下のような意味になります。 イベントモジュールから送信するリンクメッセージ 整数値 文字列 意味 TRUE "action" ドアを開く FALSE "action" ドアを閉じる -1 "action" ドアが開いてれば閉じる、閉じていれば開く ロジックモジュールで受信するリンクメッセージ 整数値 文字列 意味 TRUE "door" ドアを開く FALSE "door" ドアを閉じる 以上のルールを逸脱しなければ、どのようなモジュールを追加することも可能です。 では拡張してみましょう。 sensor module 自動ドアに対応するため、センサーイベントを使ったイベントモジュールを追加してみます。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"sensor module"という名前を付けて下さい。 せっかくですので、以前すくりぷたXさんがおっしゃっていた段階的な探知を実現してみましょう。 sensor module default { state_entry(){ llSensorRepeat("", "", AGENT, 15, PI, 10.0); } sensor(integer detected){ state wait_level2; } } state wait_level2 { state_entry(){ llSensorRepeat("", "", AGENT, 10, PI, 3.0); } sensor(integer detected){ state wait_level3; } no_sensor(){ state default; } } state wait_level3 { state_entry(){ llSensorRepeat("", "", AGENT, 5, PI, 0.25); } sensor(integer detected){ state activate; } no_sensor(){ state wait_level2; } } state activate { state_entry(){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,"action",llDetectedKey(0)); llSensorRepeat("", "", AGENT, 5, PI, 5.0); } no_sensor(){ llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"action",llDetectedKey(0)); state wait_level3; } } 遠距離・長間隔の探知から近距離・短間隔の探知へと遷移していき、至近距離に入ったときにリンクメッセージTRUE,"action"を送信し、ドアを開きます。 逆に、至近距離に誰もいなくなったときにはリンクメッセージFALSE,"action"を送り、ドアを閉じます。 これで自動ドアも作れるようになりました。 ショートタッチやグループタッチの代わりにセンサーモジュールを使えば、そのまま自動ドアになります。 phantom door module ロジックモジュールも拡張してみましょう。 バリアのように、薄れて消えるタイプのドアを作ってみます。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"phantom door module"という名前を付けて下さい。 phantom door module float alpha_max = 0.5; integer opened = FALSE; default { state_entry(){ llSetStatus(STATUS_PHANTOM, FALSE); } link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "door"){ if (num){ if (!opened){ float a; // open for (a = alpha_max; a 0.0; a -= 0.05){ llSetAlpha(a, ALL_SIDES); llSleep(0.05); } llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES); llSetStatus(STATUS_PHANTOM, TRUE); opened = TRUE; } } else { if (opened){ float a; // close for (a = 0.0; a alpha_max; a += 0.05){ llSetAlpha(a, ALL_SIDES); llSleep(0.05); } llSetAlpha(alpha_max, ALL_SIDES); llSetStatus(STATUS_PHANTOM, FALSE); opened = FALSE; } } } } } このモジュールはドアを透明にし、ファントム化(幻影)にします。 閉じるときは半透明(先頭の変数alpha_maxに定義した透明度)になります。 開閉のきっかけはリンクメッセージ"door"ですので、スライドドアやスタンダードドアの代わりとしてそのまま使えます。 モジュール化の効果 以上でスクリプトを合計7本、載せました。 今回載せたスクリプトによって、何種類のドアが作れるでしょうか? イベントモジュール、メインモジュール、ロジックモジュールの3つを組み合わせて使いますが、組み合わせは以下の通りです。 No イベント メイン ロジック ドアの機能 1 short touch main slide タッチするとスライドして開くドア 2 short touch main standard タッチすると回転して開くドア 3 short touch main phantom タッチすると透明になるドア 4 group touch main slide スライドして開くグループ専用ドア 5 group touch main standard 回転して開くグループ専用ドア 6 group touch main phantom 透明になるグループ専用ドア 7 sensor main slide スライドして開く自動ドア 8 sensor main standard 回転して開く自動ドア 9 sensor main phantom 透明になる自動ドア 全部で9種類のドアが実現可能であることがおわかりいただけるかと思います。 スクリプトは7種類しか書いていないのに、9種類の機能が実現できる、これがモジュール化の利点です。 イベントモジュールやロジックモジュールを追加するたびに実現可能なドアは増えます。 例えば、イベント・ロジックともにもう一つずつ追加すると、スクリプトの数は9個で、作れるドアは4×4の16種類になります。かなりのお得感♪ まぁ、今回取り上げたのはドアですから、わざわざモジュール化しなくてもどれも簡単に作れるだろうとは思います。 しかし、より複雑なものを作るにあたり、モジュール化を念頭にして作っていくのと、ひたすら一つのスクリプトとして組み上げるのでは、後々の効率が大きく異なってきます。 例えば、今回作ったイベントモジュールなどは他のものを作るときにも流用可能なはずです。 仲間と一緒に複雑なシステムを組み上げるなんていうときにも便利です。 リンクメッセージでやり取りする内容さえ決めておけば、あとはそれぞれに分業が可能になりますので。 一つのスクリプトのサイズ上限を克服するための小細工が、ここまでくると実に有用な開発手法であることがお分かりいただけるかと思います。 なんでもかんでもモジュール化すれば良いとは言いませんけども(^^; モジュール化のデメリット 良いところばかり挙げて問題点に触れないわけにもいきませんので、最後に補足です。 一つのLSLモジュールは16kのサイズであると、最初に書きました。 逆説的に言うなら、モジュールを1つ作ると16kのサーバーリソースを消費する、とも言えます。 モジュール化が便利だからといって何でもかんでも分割していたら、トータルのサイズはどんどん大きくなっていきますので、一概にメリットばかりではなくなってきます。 また、モジュール間のやりとりにはリンクメッセージを使っていますが、同一prim内のスクリプトが増加すると、一度のリンクメッセージでそれらが一斉に反応することになります。 listenなどに比べれば負荷は軽いとは言え、数が増せばそれなりに重くなっていくのは確かです。 最も良いのは、各モジュールを16k単位に分割することです。 ぴったり分けるのは困難ですから、可能な範囲でモジュールを一つにまとめ、なるべく無駄のない形に仕上げることが最良の道になります。 例えば、一つのスクリプトで済むところを4つも5つものモジュールにするというのは少々安易です。 バランスの問題になりますので、難しいところではありますが。 名前 コメント
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モジュール一覧 各モジュールがどこに付属するのかの一覧です。 モジュール付属早見表(商品別) 商品 ○ × △ □ ベースステイツ 1(ロケット) - 3(ドリル) - エレキステイツ 10(ビリーザロッド) 12(ビート) - 11(シザース) ファイヤーステイツ 20(ヒーハックガン) - 15(スパイク) - マグネットステイツ 30(Nマグネットキャノン) 不明 不明 31(Sマグネットキャノン) コズミックステイツ 40(コズミック) - - - ロケットステイツ S-1(ロケット) - - S-1(ロケット) なでしこ 1(ロケット) - - - マシンマッシグラー 17(フラッシュ) - - - クローモジュール+コズミックステイツ魂ステージ 33(クロー) - - - モジュールセット01 5(マジックハンド) 2(ランチャー) - 4(レーダー)6(カメラ) モジュールセット02 - 8(チェーンソー)14(スモーク) 9(ホッピング) 7(パラシュート) モジュールセット03 13(チェーンアレイ) 21(ステルス) 19(ガトリング) 16(ウインチ)18(シールド) モジュールセット04 - 25(ペン) 23(ウォーター)26(ホイール) 22(ハンマー)24(メディカル) モジュールセット05 29(スコップ) 28(ハンド)32(フリーズ)35(ジャイアントフット)38(ネット) 27(スクリュー)34(ボード)36(エアロ)39(スタンパー) 37(ジャイロ) モジュール付属早見表(番号順) 番号 モジュール名 装着部位○×△□ モジュールの付属する商品 備考 1 ロケット ○ ベースステイツロケットステイツ(魂ウェブ商店限定)なでしこ(魂ウェブ商店限定) ロケットステイツには2個付属また、S-1という特殊スイッチも付属 2 ランチャー × モジュールセット01 3 ドリル △ ベースステイツ 4 レーダー □ モジュールセット01 5 マジックハンド ○ モジュールセット01 6 カメラ □ モジュールセット01 7 パラシュート □ モジュールセット02 8 チェーンソー × モジュールセット02 9 ホッピング △ モジュールセット02 10 ビリーザロッド ○ エレキステイツ 11 シザース □ エレキステイツ 12 ビート × エレキステイツ 13 チェーンアレイ ○ モジュールセット03 14 スモーク × モジュールセット02 15 スパイク △ ファイヤーステイツ 16 ウインチ □ モジュールセット03 17 フラッシュ ○ マシンマッシグラー 18 シールド □ モジュールセット03 19 ガトリング △ モジュールセット03 20 ヒーハックガン ○ ファイヤーステイツ 21 ステルス × モジュールセット03 22 ハンマー □ モジュールセット04 23 ウォーター △ モジュールセット04 24 メディカル □ モジュールセット04 25 ペン × モジュールセット04 26 ホイール △ モジュールセット04 27 スクリュー △ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 28 ハンド × モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 29 スコップ ○ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 30 Nマグネットキャノン ○ マグネットステイツ 31 Sマグネットキャノン □ マグネットステイツ 32 フリーズ × モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 33 クロー ○ クローモジュール+コズミックステイツ魂ステージ 電撃ホビーマガジン2012年11月号付録 34 ボード □ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 35 ジャイアントフット × モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 36 エアロ △ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 37 ジャイロ □ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 38 ネット × モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 39 スタンパー △ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 40 コズミック ○ コズミックステイツ 関連商品 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ 仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ 仮面ライダーフォーゼ マグネットステイツ 仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ 仮面ライダーフォーゼ ロケットステイツ 仮面ライダーフォーゼ モジュールセット01 仮面ライダーフォーゼ モジュールセット02 仮面ライダーフォーゼ モジュールセット03 仮面ライダーフォーゼ モジュールセット04 仮面ライダーフォーゼ モジュールセット05 仮面ライダーフォーゼ スタンド&エフェクトセット クローモジュール+コズミックステイツ魂ステージ 仮面ライダーフォーゼ エフェクトセット TAMASHII NATION SPECIAL 仮面ライダーなでしこ マシンマッシグラー コメント 名前 コメント
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モジュール一覧 各モジュールがどこに付属するのかの一覧です。 モジュール付属早見表(商品別) 商品 ○ × △ □ ベースステイツ 1(ロケット) - 3(ドリル) - エレキステイツ 10(ビリーザロッド) 12(ビート) - 11(シザース) ファイヤーステイツ 20(ヒーハックガン) - 15(スパイク) - マグネットステイツ 30(Nマグネットキャノン) 不明 不明 31(Sマグネットキャノン) コズミックステイツ 40(コズミック) - - - ロケットステイツ S-1(ロケット) - - S-1(ロケット) なでしこ 1(ロケット) - - - マシンマッシグラー 17(フラッシュ) - - - クローモジュール+コズミックステイツ魂ステージ 33(クロー) - - - モジュールセット01 5(マジックハンド) 2(ランチャー) - 4(レーダー)6(カメラ) モジュールセット02 - 8(チェーンソー)14(スモーク) 9(ホッピング) 7(パラシュート) モジュールセット03 13(チェーンアレイ) 21(ステルス) 19(ガトリング) 16(ウインチ)18(シールド) モジュールセット04 - 25(ペン) 23(ウォーター)26(ホイール) 22(ハンマー)24(メディカル) モジュールセット05 29(スコップ) 28(ハンド)32(フリーズ)35(ジャイアントフット)38(ネット) 27(スクリュー)34(ボード)36(エアロ)39(スタンパー) 37(ジャイロ) モジュール付属早見表(番号順) 番号 モジュール名 装着部位○×△□ モジュールの付属する商品 備考 1 ロケット ○ ベースステイツロケットステイツ(魂ウェブ商店限定)なでしこ(魂ウェブ商店限定) ロケットステイツには2個付属また、S-1という特殊スイッチも付属 2 ランチャー × モジュールセット01 3 ドリル △ ベースステイツ 4 レーダー □ モジュールセット01 5 マジックハンド ○ モジュールセット01 6 カメラ □ モジュールセット01 7 パラシュート □ モジュールセット02 8 チェーンソー × モジュールセット02 9 ホッピング △ モジュールセット02 10 ビリーザロッド ○ エレキステイツ 11 シザース □ エレキステイツ 12 ビート × エレキステイツ 13 チェーンアレイ ○ モジュールセット03 14 スモーク × モジュールセット02 15 スパイク △ ファイヤーステイツ 16 ウインチ □ モジュールセット03 17 フラッシュ ○ マシンマッシグラー 18 シールド □ モジュールセット03 19 ガトリング △ モジュールセット03 20 ヒーハックガン ○ ファイヤーステイツ 21 ステルス × モジュールセット03 22 ハンマー □ モジュールセット04 23 ウォーター △ モジュールセット04 24 メディカル □ モジュールセット04 25 ペン × モジュールセット04 26 ホイール △ モジュールセット04 27 スクリュー △ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 28 ハンド × モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 29 スコップ ○ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 30 Nマグネットキャノン ○ マグネットステイツ 31 Sマグネットキャノン □ マグネットステイツ 32 フリーズ × モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 33 クロー ○ クローモジュール+コズミックステイツ魂ステージ 電撃ホビーマガジン2012年11月号付録 34 ボード □ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 35 ジャイアントフット × モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 36 エアロ △ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 37 ジャイロ □ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 38 ネット × モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 39 スタンパー △ モジュールセット05 魂ウェブ商店限定 40 コズミック ○ コズミックステイツ 関連商品 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ 仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ 仮面ライダーフォーゼ マグネットステイツ 仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ 仮面ライダーフォーゼ ロケットステイツ 仮面ライダーフォーゼ モジュールセット01 仮面ライダーフォーゼ モジュールセット02 仮面ライダーフォーゼ モジュールセット03 仮面ライダーフォーゼ モジュールセット04 仮面ライダーフォーゼ モジュールセット05 仮面ライダーフォーゼ スタンド&エフェクトセット クローモジュール+コズミックステイツ魂ステージ 仮面ライダーフォーゼ エフェクトセット TAMASHII NATION SPECIAL 仮面ライダーなでしこ マシンマッシグラー コメント 暇だったんで各ステイツからリンク貼れるように作ってみました。商品別のとこはベースステイツからのコピペですが -- 名無しさん (2012-07-16 01 03 38) ありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-07-16 12 05 01) ベルトに刺さった中途半端な奴じゃなくてスイッチ単体のパーツも欲しいよね -- 名無しさん (2012-07-17 16 06 36) 今んとこNSマグネットと一応ファイヤーもベルト部がないから3つ? -- 名無しさん (2012-07-17 22 03 55) 残りの5×2でモジュールセット…目立つのがいないな、限定行きかな? -- 名無しさん (2012-07-18 00 42 20) ジャイアントフット、ボード、ジャイロ、スタンパーを平等に分ければ何とか…スタンパーにプラ製のエフェクトシート付けるなりは必要だが -- 名無しさん (2012-07-19 01 45 27) フリーズやスコップみたいな小物類はコズミックにつけても良かったのに -- 名無しさん (2012-07-19 13 51 21) ↑そうなると残りが半端になるからなぁ。でもいっそ価格千円くらい上げて無理にでもコズミックに四つくらい付ければ、残りの六個でたくさんモジュール入ったセットってことで目玉モジュール無しでも何とかなったような気がする -- 名無しさん (2012-07-19 21 49 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mikudiva/pages/412.html
基本的に対応曲1回プレイでモジュ出現。EX1回プレイでアペンド出現・対応キャラ5回使用で浴衣出現と思います。検証おなしゃす。 -- (名無しさん) 2012-09-02 10 31 46 浴衣は対応キャラ10回プレイのようで、アペンドは2chスレによれば音ゲー苦手でもとれる別条件もありそう -- (名無しさん) 2012-09-02 11 14 40 スターヴォイス大好き -- (A) 2012-09-02 12 11 30 巡音ルカ 浴衣スタイルはなんかACUTE一杯やってたら出たよ -- (名無しさん) 2012-09-02 12 13 01 KAITO使用回数10回では、浴衣は出なかった。メインキャラとして10使用が必要なのかもしれないです。検証中 -- (名無しさん) 2012-09-02 12 40 16 高 -- (サヤカ) 2012-09-02 12 48 53 浴衣は10回プレイ(最低チープ?要確認)だと思われ。アペンドはハード32回スタンダード、スク水女性はハード全曲スタンダードだと思われ、です。 -- (名無しさん) 2012-09-02 13 23 31 追記です。浴衣はミステイクでは出ませんでした。なお浴衣のキャラはボーカルのみで、ゲストには対応していないと思われます。 -- (名無しさん) 2012-09-02 13 28 07 申し訳ありませんさらに追記です。アペンドは自分の場合msf未クリアnyanya2回そのほか1回スタンダードで出ました。 -- (名無しさん) 2012-09-02 13 29 42 KAITO使用回数11回で浴衣開放。(出現条件はクリア回数10回かも?)。ちなみに価格は30000DP -- (名無しさん) 2012-09-02 13 31 28 サマーアイドルハードクリアでルカ&メイコ水着 -- (名無しさん) 2012-09-02 15 25 31 ↑ミクとリンに水着着用してたけど関係あるかは不明 -- (名無しさん) 2012-09-02 15 26 12 サマーアイドルHARDクリアでメイコとルカの水着、F◎FHARDクリアでレンの水着 -- (名無しさん) 2012-09-02 19 40 47 あと、HARD全部クリアで女性陣の水着もう1種類が出て、アペンドはEXT1曲クリアで出るっぽい。 -- (名無しさん) 2012-09-02 19 42 24 浴衣は対応キャラを10回以上使うと出ます -- (名無しさん) 2012-09-02 19 43 21 カスタマイズすべて買ってもSoldoutになってるのに98%でとまるんだけど; -- (名無しさん) 2012-09-02 20 14 54 EXT未プレイですがアペンド出てますよー。HARD未クリアが2曲・・・できるまでEXTは封印。 -- (名無しさん) 2012-09-02 21 55 42 浴衣は10回曲を完走する(ゲストは例外の模様)のが条件っぽい。リモコン(リンとレンのデュエット)でレンの浴衣とくせ毛(オレンジ)、眼帯が開放されたので間違いないかと -- (名無しさん) 2012-09-02 22 00 45 従来通り、EASYクリアで出現するアイテムはNORMALクリアでも同時に出現する模様 -- (名無しさん) 2012-09-02 22 21 32 モジュールは楽曲対応モジュール(スイムウェア除く)が20000、コラボ品(ピアプロ・SEGA)とアペンド、レーシングが30000、スイムウェア系が60000の模様。ただ咲音だけは一つだけ25000だか35000だかだった気がするので調査できる人確認お願いします -- (名無しさん) 2012-09-02 22 41 43 ↑咲音、25,000でした -- (名無しさん) 2012-09-03 00 13 18 ↑ 25000でしたか。反映しました、情報ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-09-03 00 31 46 フォニュエールスタイル20000ネトゲ廃人シュピレヒコール(Gu.1) ピ→プに訂正お願いします -- (名無しさん) 2012-09-03 01 09 45 ↑修正しました -- (名無しさん) 2012-09-03 01 17 55 アペンド系は25000です。修正の方をお願いします。あと、量もありますしアクセサリーのページは分けた方がいいのではないかと思うのですがいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2012-09-03 10 35 20 アクセサリを全て入れるとページサイズが大きくなりすぎるため別ページ「アクセサリf」を作成しました。リンクはこのページに貼った方がいいのかな?それともメニューに加えた方がいいのかな? -- (名無しさん) 2012-09-03 12 49 51 ↑左のメニューに入っていると助かります -- (名無しさん) 2012-09-03 13 59 33 ↑3 修正しました ↑1 ページ追加ありがとうございます、アクセサリの項目はそちらに移しました ↑追加しました -- (名無しさん) 2012-09-03 14 34 56 ↑ミス ↑1→↑2 -- (名無しさん) 2012-09-03 14 35 27 ↑2 修正ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-09-03 15 04 14 アペンドはイージーをパーフェクトでも -- (名無しさん) 2012-09-03 15 26 15 ↑出ました -- (名無しさん) 2012-09-03 15 27 41 Easyのみでアペンドとれました。全曲Good以上(難易度問わない)が条件だと思われます。 -- (名無しさん) 2012-09-03 15 35 28 ↑因にパーフェクトは出していません。GoodかExcelentです。 -- (名無しさん) 2012-09-03 15 37 02 もしかしたらアペンドは難易度問わず全曲でチャンスタイムを成功させても出現するのかもしれませんね -- (名無しさん) 2012-09-03 16 07 21 Nomal全曲Excelent(Perfect含)でアペンドでず、ミク、リン、レンの浴衣がすべて出た時点でまとめて追加されました。 -- (名無しさん) 2012-09-03 23 15 01 normal全パフェ、全浴衣解放、でもアペンドはまだ出てないです。 -- (名無しさん) 2012-09-04 00 25 28 normal,hard全クリ、全浴衣解放、その時点ではじめてモジュールを購入して1曲クリアしたらアペンドでました。 -- (名無しさん) 2012-09-04 01 00 14 自分はNOMAL、HARD全グレ〜パフェ全チャンスタイム成功で、ミクさん競泳買ったあとFREELYのEXT1曲目グレートでアペンド出現。まさかミクさんモジュの所持数とかでアペ開放?(カイメイルカはコンプ済でした) -- (名無しさん) 2012-09-04 09 27 46 ↑いや、EXを1曲でもクリアしても出るみたいなんだけど、もう一つの条件が分からない。とりあえずEXを1曲でもクリアは暫定条件っぽいから表に入れておきます -- (名無しさん) 2012-09-04 14 27 03 アペンドはハードのアンハッピークリアで出ました、ちなみにハードはアンハッピー以外プレイしてません、EASYは全てパーフェクト、NORMALはエクセレント 数個パーフェクトです -- (名無し) 2012-09-04 15 42 09 新規→WeekenderGirl(ノーマル→ハード→エクストリーム)でアペンド出ました。1つ目の条件は間違いないかと。 -- (名無しさん) 2012-09-04 22 37 51 ジェネラルとバッドボーイのASはアンハピのHARDクリアで出た気がする。 -- (名無しさん) 2012-09-04 23 05 51 SEGAコラボモジュはNORMAL全曲クリアだと思われますが誰か検証お願いします -- (名無しさん) 2012-09-04 23 15 31 咲音ちゃんはノスタロのハードをクリアかな -- (名無しさん) 2012-09-04 23 26 36 新規→キャットフード→タイムマシン→ACUTE×10回にて検証。8回目でミク浴衣。10回目でKAITOとルカの浴衣出ました。こちらも各10回クリアで間違い無いようですね。 -- (名無しさん) 2012-09-04 23 33 41 ↑浴衣の条件はそのキャラを使って10回クリアで確定ですね。キャラのクリア回数カウント同様、ゲスト枠で使用してもカウントされないことを確認しましたのでそれもあわせて記述しました -- (名無しさん) 2012-09-05 01 39 28 KAITOモジュ全確認。ギルティ・学ランパーカーはACUTEノーマルクリア。アンハピノーマルクリアでジェネラル。アンハピハードクリアでジェネラルAS。ハイハハイニのノーマルでレクイエムとジーニアス。ハイハハイニのハードで水着。浴衣は10回クリアでした。 -- (名無しさん) 2012-09-05 01 55 03 レンモジュ確認できた分。FireFlowerノーマルクリアで生徒会執行部とスターマイン、FireFlowerハードクリアでレン水着。アンハピノーマルクリアでバッドボーイ、アンハピハードクリアでバッドボーイAS。リモコンノーマルクリアでレシーバーとスタイリッシュエナジー。未確認だけど記憶では鳳月は鏡音八八のノーマルクリア、鶴はハードクリアでした。 -- (名無しさん) 2012-09-05 02 00 28 ルカモジュ確認できた分。対応曲のはそのまんま。ノーマルクリアで出ます。放課後モードはDYEノーマルで出ました。リンモジュ:トラッドスクール→メランコリックノーマルクリア。リモコンノーマルクリアでトランスミッターとスタイリッシュエナジー。対応曲じゃないミクモジュ:キャットフードノーマルクリアでリボンガール。ブラックロックシュータでらんみんぐ。 -- (名無しさん) 2012-09-05 02 11 24 Easyのスタンダードが残ってる状態でアペンド(ミクリンレン)来たので全曲G以上でなくても良さそう。ただし、チャンスタイムをEasyの全曲成功させる必要があるかも -- (名無しさん) 2012-09-05 02 21 31 レーシングミク、自分はEASY全曲パーフェクトプレイをしてましたが、最後の夢の続きをクリアした瞬間解放されました。難易度不問で全曲パーフェクトが条件とかですかね?(考えすぎ?) -- (名無しさん) 2012-09-05 12 34 03 アペンドはEASY全パーフェクト、NORMALとHARDはほぼエクセレント以上で開放されず、EXキャットフードクリアで開放されました -- (名無しさん) 2012-09-05 12 39 45 ↑EASY、NORMAL、HARDを上から順にクリアしてます -- (名無しさん) 2012-09-05 12 41 25 ↑3は、新規プレイで始めて、EASYのみプレイした結果です -- (名無しさん) 2012-09-05 12 45 42 アペンド Easy全Eで無し、ノーマルとハードを上から消化(S,Gメイン)していたところMEGANE付近でいきなり出現。レーシングはEasy(EとG)全クリア時に出現 -- (名無しさん) 2012-09-05 12 50 15 うーん、前作のレーシングミク 2011を考慮すると、アペンド出現条件はキャラごとのクリア回数辺りじゃないかとも思うんですが、それにしては状況がどうにも嚙み合いませんね…… -- (名無しさん) 2012-09-05 13 57 23 ↑↑だけどアペンド出現時のクリア回数 ミク74 リン21 レン12 ルカ12→13 KA6 ME4 -- (名無しさん) 2012-09-05 17 35 01 新規→EASY全曲クリア。ただしCTは取らない(全曲GREATになります)。これでレーシングミク出ました。 -- (名無しさん) 2012-09-05 23 13 00 (つづき)アペンド条件探しだったんですが、そのあとモジュール買って1曲クリアしてもモジュール着て1曲クリアしても出ませんねえ。CTが条件なのかクリア数なのか。 -- (名無しさん) 2012-09-05 23 16 23 アペンドはWeekenderGirlをポイント稼ぎに三回G繰り返した所で出ました。 -- (名無しさん) 2012-09-06 00 43 40 アペンドはWeekenderGirlをポイント稼ぎに三回ハードのG繰り返した所で出ました。(補足) イージー、ノーマルは全クリア -- (名無しさん) 2012-09-06 00 47 01 魔導師のタマゴ・森の妖精姫・BBオペレーターはNORMAL全曲クリアで出ました -- (名無しさん) 2012-09-06 15 32 17 アペンド3種、クリア回数100回(難易度・評価はバラバラ)で同時に出ました -- (名無しさん) 2012-09-06 19 26 15 アペンドは、キャットフードの全難易度をExcelentとったら出てきました -- (名無しさん) 2012-09-07 06 09 38 クリア100回時にアペンド3種出ました。その時点で音楽工場のチャンスタイム未クリア、Perfectは未経験(初心者です…)なので、クリア100回説に1票です。 -- (名無しさん) 2012-09-07 20 50 14 チャンスタイム外しマゾプレイ継続結果報告。100回クリアでアペンド出ました。(ネトゲ×68回、ワールズ×2回、他1回づつ)チャンスタイムが必要条件でないことは確認できましたね。 -- (名無しさん) 2012-09-07 21 13 15 (つづき)条件厳しいとすれば、全曲良条件クリア(G以上orCT)かつ100回クリア。条件甘いとすれば単純に100回クリアでも良いかもです。検証するにはまた新規で・・・? -- (名無しさん) 2012-09-07 21 16 31 アペンド3種 キャットフードのみをEASYから順にすべてクリアしたら出ました -- (名無しさん) 2012-09-07 23 01 54 ↑プレイ回数は全部一回です -- (名無しさん) 2012-09-07 23 15 41 うーん、EXTREMEを1曲クリアでも出るって表に書いたけど、なんか時々EXTREMEクリアで出たって報告する人がいるな……表の書き方がまずかったかな? -- (名無しさん) 2012-09-08 12 36 24 こちらも100回クリアでアペンド出現確認。とりあえず、「リズムゲームを100回クリア」でほぼ間違いないようですね -- (名無しさん) 2012-09-08 12 40 36 新規→EASY100回でアペンド確認。夢のつづきはわざと未クリアで残したので条件は「リズムゲームを100回クリア」でほぼ確定です。 -- (名無しさん) 2012-09-08 23 59 07 (つづき)曲名修正お願いします。「ワールドエンド・ダンスホール」→「ワールズエンド・ダンスホール」 -- (名無しさん) 2012-09-09 00 02 41 新規→キャットフードをEASY~EXTREMEクリアでアペンド出現。プレイ回数4回です -- (名無しさん) 2012-09-09 05 17 10 (↑↑↑のつづき)オレの書き方が悪いんだな、うん。アペンド3種出現条件「EXTREMEを1曲でもクリア」じゃないほうの条件は「リズムゲームを100回クリア」で確定です。・・・て書けばわかってくれるかい? -- (名無しさん) 2012-09-09 13 00 58 楽曲でモジュールをランダムに設定したとき、お気に入りに入れたモジュール(シテヤンヨ装備イノセント等)も選ばれるようです -- (名無しさん) 2012-09-10 11 42 29 acuteノーマル・ハードクリアしてもミクのイノセントが解放されません。KAITOとルカは解放されたのですが…他に条件あるのでしょうか? -- (名無しさん) 2012-09-16 20 33 21 最初から開始してメランコリックノーマルを100回クリアしたらミクリンレンのアペンド出たので難易度(Ex以外)関わらず、100回クリアで出現でFA -- (名無しさん) 2012-09-17 15 15 49 ジェネラル ASって30000じゃね? -- (名無しさん) 2012-09-18 20 12 46 バッドボーイ ASも30000でした -- (名無しさん) 2012-09-20 02 38 00 ↑1~2 修正しました -- (名無しさん) 2012-09-20 03 48 42 ハクネルテトDLC配信確定です -- (名無しさん) 2012-09-20 16 15 45 ハクネルテトのDLC決定に関する情報を表記しました。詳しいことが分かり次第修正・追記。 -- (名無しさん) 2012-09-20 22 17 18 極悪堕天使 備考 黒縞パン -- (名無しさん) 2012-10-20 05 59 22 ハクネルテトのモジュールで神曲をプレイしてもチビキャラはミクになるみたいですね -- (名無しさん) 2012-11-06 12 26 12 追記、モジュール変更時の動き。ネルはミクモーション→ミク立ち、ハクテトはモーション無しで終始ミク立ち です -- (名無しさん) 2012-11-06 12 29 50 訂正、ハクネルテト共にミクモーションミク立ちでした -- (名無しさん) 2012-11-06 13 08 39 はじめまして。鏡音レン鳳月にも口紅があると思うのですが・・・自分の見間違いだったらすいません(汗) -- (匿名希望) 2012-11-16 21 55 39 PSP版のモジュールをDLCで出して欲しい!!無理か? -- (名無しさん) 2012-12-01 00 30 03 自分的にはジーニアス×学ラン★ぱーかーが好きですね!! -- (もーもー) 2012-12-01 17 54 50 ↑すいません -- (もーもー) 2012-12-01 17 55 57 弐の桜扇舞はたしか、千本桜のHARDクリア。 -- (名無しさん) 2013-03-09 00 20 41 弐ノ桜・扇舞は千本桜EXTREMEクリアで出ました。 STANDARDだったけど。 -- (名無しさん) 2013-03-09 17 48 18 千本桜のモジュールは千本桜のクリア回数で順次開放される、難易度問わず累計十回クリアすれば全員分解放される -- (名無しさん) 2013-03-09 18 27 10 ただし、EASYは試してないので、EASY以外という条件はあるかも -- (名無しさん) 2013-03-09 18 30 33 ↑私の場合は累計2回のプレイで壱ノ桜と弐ノ桜・胡蝶 ASの3体が解禁されたので、難易度別解禁とプレイ回数の条件が複重して存在しているのでしょうね -- (名無しさん) 2013-03-09 20 14 50 千本桜EXTREMEパーフェクトで参ノ桜・楓香は出現せず。EASYから順にやってきて何も出なかったので、4回目クリアでは何も出ない模様 -- (名無しさん) 2013-03-09 20 44 27 千本桜モジュール…難易度問わず累計8回クリアでKAITO、10回クリアでMEIKOのモジュール解放 -- (名無しさん) 2013-03-09 22 51 47 鏡音リンFuture Styleって、リンを使って50回じゃダメなのかい? さすがに同じ曲ばかりで飽きて・・・ -- (名無しさん) 2013-03-10 14 57 56 千本桜,ミク以外使用時に夢の続きと同じく使用キャラの位置に壱ノ桜・桜花を着たミクが登場するようです。 -- (名無しさん) 2013-03-10 18 24 51 ↑2鏡音リンFuture Style解禁はリンモジュールを仕様して50曲クリア(選曲自由)みたいですので、モジュールだけ注意すれば良いみたいです。 -- (名無しさん) 2013-03-10 20 27 11 先ほど確認しました。リンのモジュール50回使用でFuture style解禁です。 -- (名無しさん) 2013-03-10 21 20 48 千本桜モジュール、クリア10回未満でしたが全員分解放できました。他にも条件ありそう。 -- (名無しさん) 2013-03-10 22 26 18 ↑自分の勘違いでした。累計10回や。 -- (名無しさん) 2013-03-10 22 28 59 リンのやつ、“50曲”っていうのは語弊がある気が。“50回”にした方が良いと思。 -- (るな) 2013-03-11 02 44 13 リンモジュール仕様50回ってリンならなんでもいいの?シザーズのモジュールでも -- (名無しさん) 2013-03-11 22 19 47 ↑なんでもいい。自分は変えまくった。ただし、3人曲全員リンでもカウントは1回。 -- (名無しさん) 2013-03-11 22 34 42 リンのやつは選曲なんでもよかったんか。ならいけるわ -- (名無しさん) 2013-03-12 12 29 03 総合データでキャラ使用回数りん50なんですけどFuture Styleでないのはどうしてなんでしょうか? -- (名無しさん) 2013-03-13 21 51 56 総合データとクリア回数は違うから。 使用回数じゃなくてクリア回数なんじゃないかな。 リン大好きでてるかどうか。 -- (名無しさん) 2013-03-13 22 45 13 ちとスレ違いかもだが、リンなうでミクルカ以外モジュ使うとツイッターのシーンがきちんとそのキャラ名になってるのに気づいた。芸細かいよね。思わず全部リンにしてみたくなった。 -- (名無しさん) 2013-03-13 23 09 34 ↑やった リン「リンちゃんなう!」 -- (名無しさん) 2013-03-14 11 47 23 Future Styleはもちろんお気に入りだが、ルカコスもモジュールとして欲しかったな -- (名無しさん) 2013-03-14 12 51 49 特定のキャラを使ってX回クリアって条件は、ボカロを複数人設定できる曲で全部同じキャラにすればその分クリア回数少なくて済むんでしょうか? -- (名無しさん) 2013-03-14 17 54 37 今World s end~をシザーズでクリアでFuture style解禁されたんですが、リン大好きの称号が一緒に解放されませんでした。取得条件に違いがあるのかな -- (名無しさん) 2013-03-14 21 12 54 リンFuture Styleですが、レコードのカウントが51なのにまだ出てないのですが… -- (名無しさん) 2013-03-14 21 45 09 なんかどっかに書いてあったと思うけど同一モジュをデュエット、トリオにしても不可だよ。 レコードのカウントはクリア回数じゃなくて、プレイ回数だから。 -- (名無しさん) 2013-03-14 22 02 59 ↑3リンで全曲クリアかなぁ?未来リンは。 こっちも出てなかった。 ノマで全曲プレイパフェったあとに出てきたし。(でも野菜含むだから違うかも) なんしか、50曲出ないのはほぼ確定か。 -- (名無しさん) 2013-03-17 10 06 06 大人リンのモジュール50回もクリアする必要ないんじゃない?リンの曲50回やって行けたよ。クリアは残念ながら20回もしてない。 -- (名無しさん) 2013-03-17 22 24 24 オリジナル動画を知ってる人はリンちゃんなう!は専用モジュールじゃなくてオリジナルでやってる人結構いそう。 -- (名無しさん) 2013-03-18 07 58 42 弐ノ桜・扇舞だけ頭アクセサリを付けた時に帽子が取れないんですがそういう仕様なのかな? -- (名無しさん) 2013-03-18 22 35 28 リン大好き!と一緒にfuture style解禁しました。一度もチープ以下とってません。 -- (名無しさん) 2013-03-21 00 28 49 リンちゃんなう!をクリアしたけどリンちゃん愛し隊1号は出たのに、2号が全く出ない・・・。なんで??? -- (奈々氏) 2013-03-21 22 09 13 ↑自己解決。いったいなんだったんだ・・・ -- (奈々氏) 2013-03-22 00 27 15 千本桜HARD8回クリアしてるけど、出てるのは扇舞まで。Exが4回クリアだから、モジュ開放はExクリア回数じゃないかと思うんだけど・・・俺だけなの? -- (名無しさん) 2013-03-22 22 34 41 ↑嘘でした。全部出てます。すいません・・・ -- (名無しさん) 2013-03-22 22 36 15 F メランコリックNORMALパーフェクトクリアでミクリンレンアペンド出ました。任意の1曲NORMALパーフェクトクリアででも出るのでは。 -- (名無しさん) 2013-03-24 17 26 53 「○○で10回クリア」(浴衣モジュール)は、10回クリアしなくても、曲を最後まで完走すればでますよ(not clearでも出る) -- (名無し) 2013-03-26 00 05 08 リンちゃん愛し隊1号だけでないです。何故なのでしょうか?2号はあります。一応EXまでクリアはしてあります。 -- (名無しさん) 2013-03-26 21 08 23 リンfuture style ミステイク以外はOKぽい。ミステイク一回ちーぷ約10回、クリア約30回、合計51回リンちゃん使用でリンfuture style出た。 -- (名無しさん) 2013-04-06 21 53 41 ↑間違いました。クリア約40回です。 -- (名無しさん) 2013-04-06 21 54 14 ↑リン使用で。です。連投すみません m(_ _)m -- (名無しさん) 2013-04-06 21 57 28 (誰かリンのFuture Styleでリグレットメッセージエディットせんかな。) あぁ、黙殺してくれて構わんよ -- (名無しさん) 2013-04-08 23 29 04 残すextremeの最強曲2曲だけで他は全部クリアしているのに、モジュール入手度が99%…。あと1%は何ですか?わかりません!(泣) -- (名無しさん) 2013-05-01 21 21 42 ↑繰り返しプレイが必要な鏡音リン Future Styleか零ノ桜・紅椿じゃないか? -- (名無しさん) 2013-05-03 13 03 26 ↑↑解りました。モジュールではなくアクセサリーだったみたいです。すべてクリアしないと入手できないアクセサリーだったようです。 -- (名無しさん) 2013-05-13 21 31 24 壱ノ桜・桜花は20000DPです。編集の仕方がわからないので誰かよろしくお願いします。 -- (真面目君) 2013-10-20 13 03 58 他のサイトで見たんですけど -- (名無しさん) 2014-01-20 00 42 44 上の続きでFuture Styleの状態で服の着せ替えってできるのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-01-20 00 46 28 FはF2ndのモジュールを追加ダウンロードできるようになればいいな。せっかくスカーレットやフロイラインみたいなドレス系モジュでACUTEやりたかったし、たくさん再収録される和服モジュたちで鏡音八八花合戦やりたいよー…。 -- (名無しさん) 2014-02-12 07 23 25 ↑2 no. Future Styleもモジュールの一つという扱いなので「画像を編集した動画」ならともかく、ゲーム中では不可です -- (名無しさん) 2014-09-28 22 14 52